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11 Nimmt!

À propos de ce jeu de société

Le 11 nimmt !, ou 11 qui prend, est un jeu d’origine allemand créé par Wolfgang Kramer en 2010.

Wolfgang Kramer est aussi l’auteur du 6 nimmt ! dont il s’est inspiré, notamment pour le design des cartes.

Les joueurs

Ce jeu se joue de deux à sept joueurs. L’âge minimum recommandé est huit ans.

Le matériel

Le jeu se compose de cent cartes numérotées de 1 à 100 et de dix cartes sans numéros.

  • Les cartes numérotées sont décorées d’une silhouette d’une tête de bœuf en leur centre. Le chiffre est inscrit en gros au-dessus du dessin et en petit dans chaque angle. En haut et en bas sont dessinées des silhouettes de tête de bœuf. Ce sont les cartes « Vachette ».
  • Les cartes sans numéros sont décorées d’une tête de bœuf. Ce sont les cartes « Buffle ».

La valeur des cartes

La valeur des cartes est déterminée par le nombre de tête de bœuf représentées en haut de la carte et répétées en bas. Une tête de bœuf vaut -1 point.

Le déroulement du jeu

Le mécanisme

Il s’agit d’un jeu de défausse. Les joueurs doivent se débarrasser de toutes leurs cartes et marquer le moins de points négatifs possible.

Le début de la partie

◊ Le donneur mélange les cartes Vachette et distribue dix cartes à chaque joueur.

◊ Il pose les cartes non distribuées en pile, face cachée, au centre de la table. Elles forment une pioche.

◊ Il prend la première carte de la pioche et la pose face visible à côté. Elle forme la base de la première pile de défausse ou « pile vachette ».

◊ Il pose les cartes buffles en pile à côté de la pioche.

◊ Chaque joueur classe ses cartes en ordre croissant.

La partie

Une partie se joue en plusieurs manches dont le nombre est égal au nombre de joueurs.

Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur, quand vient son tour, choisit entre deux actions :

  • Il choisit une carte de sa main et la dépose face visible sur une pile de défausse.
  • Il prend toutes les cartes d’une pile de défausse.

Les règles

Plusieurs règles sont à respecter.

Jouer une carte

► L’ordre des cartes est croissant (de 1 à 100) et continue en repartant de 1.
Par exemple, sur une pile qui part de "97", l'ordre croissant des cartes est : 97 - 98 - 99 - 100 - 1 - 2 - 3…

► Le chiffre inscrit sur la carte jouée doit être plus haut que celui de la carte du dessus de la pile.

► La différence entre les chiffres des cartes d’une pile ne doit pas dépasser « 10 ».
par exemple, sur la carte "77", un joueur peut poser les cartes de 78 à 87. 77+10=87

► Si un joueur ne possède que des cartes dont la différence des chiffres avec la carte supérieure des piles dépasse 10, il doit prendre une pile.

Prendre une pile

► Un joueur peut prendre une pile sans y être obligé pour des raisons tactiques.

► Quand un joueur prend une pile, il prend deux cartes de la pioche et les pose face visible sur la table. Le nombre de piles peut augmenter ainsi tout au long de la partie.

► Lors du choix d’une pile parmi celles présentes sur la table, le joueur ne peut pas regarder le contenu de chaque pile.

► Le joueur qui prend une pile trie les cartes une fois qu’il les a en main.

► Si la pile contient au moins trois cartes, il reçoit une carte buffle qu’il dépose devant lui.

Les cartes buffles

► La carte buffles permet de déposer plusieurs cartes sur une pile pendant un tour en respectant la règle de l’écart de 10. Grace à cette carte, un joueur peut poser toutes les cartes de sa main qui respectent cette règle.

► Si un joueur dépose plusieurs cartes, il doit les étaler à côté de la pile afin de vérifier qu’aucune n’a un écart supérieur à 10. Après la vérification, les cartes sont posées sur la pile par ordre croissant.

► Un joueur peut cumuler plusieurs cartes buffle. Chaque carte lui permet de déposer sur une pile différente.

La fin de la partie

► Une manche se termine lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main.

► Une partie s’achève lorsque la dernière manche est finie.

Le calcul des points

► Après chaque manche, les joueurs comptabilisent les points des cartes encore dans leur jeu. Le vainqueur marque 0 point.

► Après la dernière manche, chaque joueur additionne les points négatifs obtenus pour chaque manche. Celui qui a obtenu le total le moins élevé est déclaré vainqueur.

Ludophinois