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    Uno Minecraft

    Les joueurs

    Ce jeu de société est prévu pour de 2 à 10 joueurs
    L'âge minimum recommandé est 7 ans

    Le matériel

    Un jeu est composé de cent-douze cartes, dont cent sont réparties dans quatre couleurs : bleu, vert, rouge, jaune.

    Chaque couleur comporte :

    • Dix-neuf cartes numérotées de 0 à 9. Chaque numéro est représenté deux fois, sauf le 0.
    • Deux cartes +2.
    • Deux cartes inversion.
    • Deux cartes passer.

    Hors couleurs, il y a :

    • Quatre cartes joker.
    • Quatre cartes +4 (ou super joker).
    • Quatre cartes creeper

    Le déroulement du jeu

    Le mécanisme

    Il s’agit d’un jeu de défausse. Le but est de se débarrasser de toutes les cartes en main, comme pour le Uno classique. Toutefois, il y a de légères différences.

    Le début de la partie

    ◊ Un joueur fait office de donneur et distribue sept cartes à chacun.

    ◊ Il pose le reste des cartes face cachée. Il s’agit de la pioche.

    ◊ Il retourne la première carte de la pioche et la pose face visible à côté. Il s’agit de la pile de défausse. Si la carte retournée est une carte action, le donneur retourne une nouvelle carte.

    ◊ Le joueur situé à gauche du donneur joue en premier.

    La partie

    Chaque joueur, à son tour, essaye de poser une carte sur la pile de défausse. Pour pouvoir poser, il doit avoir :

    • une carte de même couleur, peu importe le chiffre ou le symbole inscrit dessus,
    • une carte de même chiffre ou symbole, peu importe la couleur.

    ► Si le joueur ne possède aucune de ces cartes, il peut poser, s’il en a une dans son jeu, une carte joker ou super joker.

    ► Si le joueur ne peut poser aucune carte, il doit en piocher une qu’il peut poser directement si elle est jouable.

    ► Le joueur peut choisir de piocher alors qu’il a dans son jeu une ou plusieurs cartes qu’il peut poser. Dans ce cas, il a le droit de poser cette carte si c’est possible mais n’a pas le droit de poser une autre carte de son jeu.

    ► Si la pioche est épuisée avant la fin de la manche, la pile de défausse est mélangée et devient la nouvelle pioche. La carte du dessus de la pile de défausse n’est pas mélangée et devient la première carte de la nouvelle pile de défausse.

    ► Lorsqu'un joueur n'a en main qu'une carte après avoir joué, il doit annoncer "Uno".

    ► Si un autre joueur l'annonce avant lui et avant que le joueur suivant joue, celui qui n'a qu'une carte doit piocher deux cartes. 

     Le fonctionnement des cartes d’action

    Carte +2

    Elle se pose sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +2. Elle oblige le joueur suivant à piocher deux cartes et à passer son tour.

    Carte inversion

    Elle se pose sur une carte de même couleur ou sur une autre carte inversion. Elle change le sens du jeu. Si le sens du jeu tourne de gauche à droite, après la pose de cette carte, il passe de droite à gauche et inversement.

    Carte passer

    Elle se pose sur une carte de même couleur ou sur une autre carte passer. Comme son nom l’indique, le joueur qui subit cette carte doit passer son tour.

    Carte joker

    Elle peut être jouée sur n’importe quelle carte, même si le joueur a en main une ou plusieurs cartes pouvant être posée. Elle permet au joueur de choisir n’importe quelle couleur pour le joueur suivant.

    Carte creeper

    Le joueur qui pioche cette carte doit :

    • la montrer aux autres joueurs
    • piocher trois cartes supplémentaires. Ces cartes rejoigne les cartes qu'il a en main.

    Si l'une des cartes supplémentaires est aussi une carte creeper, il ne doit pas la montrer. Elle rejoint simplement les autres cartes dans sa main.

    Lorsqu'un joueur pose une carte creeper de sa main, il peut changer la couleur demandée.

    Carte +4

    Elle peut être jouée sur n’importe quelle carte, mais uniquement si le joueur ne peut pas poser une autre carte de la même couleur.

    Le joueur qui la pose choisit une couleur, comme pour le joker.

    Le joueur qui la subit peut :

    • piocher quatre cartes et passer son tour.
    • lancer un défi au joueur qui a posé la carte +4.

    Si un défi est lancé, le joueur qui vient de poser la carte +4 doit montrer toutes les cartes qu'il a dans sa main. Les autres joueurs constatent s'il a ou non des cartes de la même couleur. Attention, les cartes joker sont comptabilisées comme étant de la même couleur.

    • Le joueur n'a ni de cartes de la même couleur ni joker, celui qui a lancé le défi pioche 6 cartes (au lieu de 4) et passe son tour.
    • Le joueur a au moins une carte de la même couleur ou/et un joker, il pioche quatre cartes. Celui qui a lancé le défi n'en pioche aucune.

    La fin de la partie

    La partie prend fin lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main.

    Une variante

    Une variante officielle permet de désigner un vainqueur au points. Le jeu ne change pas beaucoup. Simplement une partie devient une manche. La désignation du vainqueur d'une manche reste le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

    Pour cette variante, en plus du jeu, il faut une feuille de match et un crayon. Un simple tableau avec autant de colonnes que de joueurs et autant de lignes que de manches suffit.

    Le vainqueur de la manche récupère les points des cartes dans les mains des autres joueurs :

    • les cartes numérotées valent le chiffre indiqué dessus,
    • les cartes +2, inversion et passer valent 20 points,
    • les cartes joker, creeper et +4 valent 50 points.

    Le vainqueur est le joueur qui atteint le premier 500 points.

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