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    Awalé

    À propos de ce jeu de société

    Awalé est le nom le plus connu en France de ce jeu de semaille. Il peut porter de nombreux autres noms. Chaque nom peut être une variante par le nombre de graines ou de trous.

    Les joueurs

    Le nombre de joueurs est de deux.

    Le matériel

    Ce jeu de société se compose de :

    ► Un plateau creusé de deux rangées de six trous. Les trous ne sont pas perforants. Certains plateaux sont équipés de deux trous supplémentaires plus grands, un de chaque côté, pour poser les graines capturées.

    ► 48 graines.

    Le déroulement du jeu

    Le mécanisme

    Il s'agit d'un jeu de type semailles, donc stratégique, dans lequel les joueurs déplacent et capturent des graines. Le but est de capturer le plus de graines possibles

    Le début de la partie

    ◊ Les joueurs se placent chacun devant une rangée de trous. Ces six trous deviennent son camps.

    ◊ Les joueurs répartissent les 48 graines dans les douze trous, soit 4 graines par trou.

    ◊ Les joueurs déterminent qui commence.

    La partie

    Chacun, à son tour, prend les graines d'un trou dans son camps et les sème une par une dans les trous qui suivent suivant le sens inverse des aiguilles d'une montre. S'il arrive à la fin de sa rangée, il continue sur la rangée adverse.

    S'il en a la possibilité, il capture ensuite des graines dans le camps adverse selon les règles. Il met ces graines de côté.

    Les règles

    Le semis

    Un joueur ne peut pas sauter un trou lorsqu'il sème, sauf si le nombre de graines dépasse 11 (voir la règle des 12).

    La règle des 12

    Si le nombre de graines à semer dépasse 11, le joueur ne peut pas semer dans le trou où il vient de récolter. Il doit sauter ce trou, même s'il peut faire plusieurs tours de semis.

    Les captures

    ► Pour qu'un joueur capture des graines, il y a deux conditions à respecter :

    • le trou doit être dans le camps de l'adversaire,
    • le trou doit contenir 2 ou 3 graines en comptant celle qu'il vient de semer.

    ► Le joueur commence la capture par le dernier trou où il a semé.

    ► Le joueur continue la capture sur les trous précédents tant que les conditions de la capture sont respectés

    Nourrir l'adversaire, pas l'affamer

    ► Si un des joueurs n'a plus de graines dans son camps, son adversaire est dans l'obligation de jouer de façon à semer au moins une graine dans son camps.

    ► Un joueur n'a pas le droit de jouer de façon à capturer toutes les graines de son adversaire. S'il y est obligé par manque d'option, alors il ne capture aucune graine

    La fin de la partie

    .Une partie peut prendre fin de trois façons :

    • l'un des joueurs a capturé au moins 25 graines,
    • il n'y a plus de capture possible,
    • l'un des joueurs n'a plus de graines dans son camps et son adversaire est dans l'incapacité de le nourrir. On nomme cette fin : la fin par famine.

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