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    Golf à 6 cartes

    (Polish Poker)

    À propos de ce jeu de société

    Ce jeu de société est aussi appelé Polish Poker.

    Les joueurs

    Ce jeu de société est prévu pour un nombre de joueur compris entre 2 et 8.

    Le matériel

    ► De 2 à 4 joueurs, il faut un jeu de 54 cartes répartie en quatre enseignes (cœur, pique, carreau et trèfle) comprenant chacune treize cartes et 2 Jokers.

    ► De 5 à 8 joueurs, il faut deux jeux de 54 cartes.

    ► Des feuilles de pointage.

    La valeur des cartes

    ► Le Joker vaut -2 points.

    ► L'As vaut 1 point.

    ► Les cartes numérotées de 2 à 10 ont pour valeur leur numéro.

    ► Le valet et la Dame valent 10 points.

    ► Le roi vaut 0 point.

    ► Une paire verticale vaut 0 point. Si 2 cartes de même valeurs sont dans la même colonne, leur valeur s'annule et la colonne vaut 0 point.

    Les combinaisons

    Il n'y a qu'une combinaison : la paire verticale qui permet d'annuler les points des cartes la composant.

    Le déroulement du jeu

    Le mécanisme

    C'est un jeu de stratégie et de hasard. Le but est d'avoir le score le plus bas, comme le sport dont il partage le nom. Une partie comprend 9 manches.

    Le début de la partie

    ◊ Le donneur distribue 6 cartes face cachée à chaque joueur.

    ◊ Les joueurs placent leurs cartes devant eux face cachée en 2 rangées de 3 cartes sans les regarder.

    ◊ Le donneur pose le en pile le reste des cartes face cachée, formant la pioche.

    ◊ Le donneur prend la première carte de la pioche et la pose face visible, formant la défausse.

    ◊ Les joueurs retournent 2 cartes au hasard parmi leurs 6 cartes.

    La partie

    ◊ Chaque manche se déroule de façon identique.

    ◊ Le joueur à la gauche du donneur joue le premier.

    ◊ Le joueur qui joue passe la main à son voisin de gauche.

    ◊ Chaque joueur a plusieurs possibilités. Il devra faire des choix :

    Choix 1

    • Il prend la carte sur la pile Pioche et la regarde.
    • Il remplace une de ses cartes, qu'elle soit visible ou cachée, par la carte piochée. Cette carte est posée face visible.
    • Il pose la carte remplacée sur la défausse face visible.

    Choix 2

    • Il prend la carte sur la pile Pioche et la regarde.
    • Il défausse immédiatement cette carte face visible.
    • Il peut retourner une de ses cartes face cachée pour la rendre visible.

    Choix 3

    • Il prend la carte sur la pile Défausse.
    • Il doit remplacer une de ses cartes par la carte piochée.
    • Il pose la carte remplacée sur la défausse face visible.

    La fin de la partie

    La fin d'une manche

    ◊ Lorsqu'un des joueurs pense avoir le score le plus bas, il peut décider de "frapper" à la place de jouer. Il met ainsi fin à la manche.

    ◊ Lorsqu'un joueur a frappé, les autres joueurs ont droit à une dernière pioche.

    ◊ Lorsque les joueurs ont terminé de jouer, chacun retourne les cartes encore face cachée.

    ◊ Les joueurs comptent leurs points en tenant compte de la valeur des cartes et des paires verticales.

    ◊ Attention : si le joueur qui "frappe" n'a pas le score le plus bas de la manche, il écope d'une pénalité.

    La fin de la partie

    ◊ La partie prend fin lorsque neuf manches sont terminées.

    ◊ Les joueurs peuvent s'entendre pour un autre nombre de manches.

    ◊ Le vainqueur est le joueur ayant le moins de points cumulés à l'issue de toutes les manches.

    Quelques conseils

    ◊ Connaître la valeur des cartes

    • Les Rois (0 point) et les Joker (-2 points) sont les cartes à rechercher en priorité.
    • Si vous avez la chance de piocher un Roi ou un Joker, remplacez une carte de forte valeur ou une carte face cachée que vous soupçonnez d'être une carte de forte valeur.

    ◊ L'importance des paires verticales

    • Créer une paire, c'est annuler les points des cartes la composant. Si vous pouvez créer une paire verticale, même avec des cartes de fortes valeurs, faites le. Deux Dames rapportent 20 points, mais une paire de Dame rapporte 0 point.
    • Casser une paire, c'est augmenter le nombre de points que rapportent les cartes de cette colonne. Seuls un Roi ou un Joker peuvent justifier de casser une paire.

    ◊ La pioche et la défausse

    • Il est préférable de piocher si la défausse ne contient qu'une carte qui vous est inutile.
    • Si vous piochez une carte qui vous est inutile pour former une paire et qui n'est ni un Roi ou un Joker, défaussez la. En prime, ça vous permettra de révéler une carte cachée sans gaspiller votre tour.
    • Si la carte sur le dessus de la pile de défausse est utile pour former une paire, prenez la.

    ◊ Apprendre quand frapper.

    Frapper donnant un dernier tour aux autres joueurs, un de vos adversaire risque de faire une bonne pioche et d'avoir moins de points que vous. Dans ce cas, vous aurez une pénalité en plus. Mais c'est un risque à prendre si vous pensez avoir le plus faible nombre de point possible.

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