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La Belote

Les joueurs

Ce jeu de société se joue à 4, par équipe de deux. Les équipiers se font face.

Le matériel

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes répartie en quatre enseignes (cœur, pique, carreau et trèfle) comprenant chacune huit cartes.

Pour compter les points, on peut utiliser au choix :

  • des jetons, achetés ou fabriqués selon ses goûts,
  • une feuille de papier et un crayon,
  • une feuille de score spécifique.

La valeur des cartes


La hiérarchie des cartes est différente en fonction des enseignes et des combinaisons.

► pour l'enseigne d’atout, la hiérarchie décroissante est Valet - 9 - As - 10 - Roi - Dame - 8 - 7,

► hors atout, elle est As - 10 - Roi - Dame - Valet - 9 - 8 - 7,

► pour les annonces, elle est As - Roi - Dame - Valet - 10 - 9 - 8 - 7.

Les combinaisons

Il existe plusieurs combinaisons à la belote. Un carré est désigné par la hauteur des cartes le composant. Une suite l’est par la plus haute des cartes la composant.
C’est la hauteur de cette carte qui validera la combinaison dans le cas où plusieurs joueurs annoncent des suites similaires (par exemple, deux joueurs annoncent une quinte).
Chaque combinaison rapporte des points.

Le carré

Il s’agit de quatre cartes de même hauteur

  • Le carré de valets rapporte 200 points.
  • Le carré de 9 rapporte 150 points.
  • Les carrés d’as, de 10, de rois, de dames rapportent 100 points.
  • Les carrés de 8 et de 7 ne rapportent aucun point et ne sont pas annoncés.

 La quinte

On l’appelle aussi le « cent ». Il s’agit de cinq cartes qui se suivent dans une même enseigne. Elle rapporte 100 points.

Le quarté

On l’appelle aussi le « cinquante ». Il s’agit de quatre cartes qui se suivent dans une même enseigne. Il rapporte 50 points.

La tierce

Il s’agit de trois cartes qui se suivent dans une même enseigne. Elle rapporte 20 points.

La belote

Il s’agit du roi et de la dame d’atout réunis dans la main d’un joueur. Elle rapporte 20 points, à la condition que le joueur annonce “belote” lorsqu’il joue la première carte et “rebelote” lorsqu’il joue la deuxième.

La tierce beloté

Il s’agit d’une tierce qui contient la belote. Elle rapporte 40 points, soit les points de la tierce et de la belote.

Le déroulement du jeu

Le mécanisme

Il s’agit d’un jeu de plis qui implique de la stratégie et du hasard.
Chacun, à son tour, pose une carte selon les règles du jeu et celui qui a posé la carte la plus forte récupère les cartes jouées.
Une partie se joue en plusieurs manches.

Le début de la partie

Les joueurs se mettent d’accord sur un objectif à atteindre. Ce peut être 500 points, par exemple, mais on peut s’accorder sur un autre chiffre plus haut ou plus bas.

Un donneur est désigné, par tirage au sort ou une autre méthode à la convenance des joueurs. Il distribue cinq cartes à chacun, y compris à lui-même :

  • soit par 2 puis 3 cartes,
  • soit par 3 puis 2 cartes

Le joueur à la droite du donneur parle en premier. Il a deux possibilités.

  • Il peut « prendre », c’est-à-dire accepter l’enseigne désignée comme atout. Le donneur distribue trois cartes à chacun. La carte retournée doit être donnée à celui qui accepte l’enseigne d’atout. 
  • Il peut « passer », c’est-à-dire refuser l’atout provisoire. Le joueur à sa droite prend la parole avec le même choix.

Si tous les joueurs passent, un nouveau tour se déroule avec un nouveau choix selon les mêmes modalités que le premier tour.

  • Le joueur, dont c’est le tour de parler, peut choisir une des trois autres enseignes, en fonction des cartes qu’il a en main. En aucun cas, il ne peut choisir l’enseigne qui a été écarté au premier tour. Trois cartes sont distribuées à chacun. La carte du haut du talon revient à celui qui a choisi l’atout.
  • Le joueur, dont c’est le tour de parler, peut « passer » à nouveau s’il estime n’avoir pas un bon jeu. Si tous les joueurs passent, une nouvelle donne est effectuée.

La partie

◊ Lorsque la distribution est terminée, le joueur à la droite du donneur choisit une carte dans son jeu et la pose face visible. Il détermine l’enseigne demandée.

◊ Les joueurs suivant posent chacun leur tour une carte, suivant leur jeu. Celui qui a posé la carte la plus forte prend le pli et rejoue.

◊ Lorsque le dernier pli est joué, une manche est finie et la suivante peut commencer. Le joueur situé à la droite du donneur devient le nouveau donneur.

Les règles

► Il est obligatoire de « suivre » l’enseigne demandée, c’est-à-dire de poser une carte de la même enseigne que la première carte posée.

► Si un joueur ne peut pas suivre, il doit « couper », c’est-à-dire qu’il doit jouer une carte d’atout.

►Un joueur ne peut « se défausser » que s’il ne peut ni suivre, ni couper. Il joue alors une carte d’une des deux enseignes qui n’est ni l’enseigne demandée, ni l’enseigne d’atout.

►En atout, il est obligatoire de « monter », c’est-à-dire que la carte d’atout que pose un joueur doit être plus haute que la plus haute carte d’atout qui a déjà été jouée dans le pli.

►Pour pouvoir être comptabilisée en fin de manche, une combinaison doit être annoncée lors du premier tour.

La fin de la partie

À la fin de chaque manche, les joueurs comptent les points, additionnent le résultat avec le total précédent et commence une nouvelle manche si l’objectif n’est pas atteint.

Si l’objectif est atteint, la partie s’achève et l’équipe ayant réalisé l’objectif est déclarée vainqueur. Vous avez peut-être le temps de commencer une nouvelle partie ?

Le calcul des points

Pour chaque équipe, on comptabilise :

  • Les points de levées, c’est-à-dire la valeur des cartes des plis que l’équipe a gagnés.
  • Les points d’annonces.
  • Le « dix de der », le dernier pli rapporte 10 points à l’équipe qui le remporte.

Si un joueur ou une équipe ne remporte aucun pli lors d’une manche, il y a capot. Le camp qui est capot perds 100 points. Il garde malgré tout ses points d’annonces.

Si le joueur qui a pris à l’atout ne réalise pas au moins le même nombre de points plus un point que son adversaire, et sur les points de levées uniquement, il est dit dedans et doit céder ses points.

Quelques conseils

► Logiquement, vous ne connaissez pas les cartes de vos adversaires. Mais vous ignorez aussi celles que votre partenaire a dans ses mains. De ce fait, vous ne pouvez pas jouer purement au hasard. Certains plis devront être mûrement réfléchis.

► Analysez chaque plis. Ne vous contentez pas de compter les cartes d’atout. Pourquoi ? Chaque fois qu’un joueur pose une carte, il ne fait pas que jouer. Il vous donne aussi des indications sur son jeu. .

► La chasse aux atouts, c’est-à-dire essayer de forcer les adversaires à jouer toutes leurs cartes d’atout, n’est pas forcément une bonne idée. Ça va dépendre du nombre de cartes d’atout que vous avez en main, de leur puissance et de celles qui vous manquent. Et c’est peut-être votre partenaire qui les a en mains… Ce serait dommage de perdre des points et des plis pour une stratégie qui est plus ou moins risquée.

► Lorsqu’un joueur coupe, c’est qu’il n’a pas de carte l’enseigne demandée. S’il s’agit d’un adversaire, insister sur cette enseigne permet de lui faire jouer ses cartes d’atout. S’il s’agit de votre partenaire, il vaut mieux éviter pour garder des atouts en réserve.

► Lorsqu’un joueur se défausse, il fournit deux informations :

  • il n’a pas de carte de l’enseigne demandée,
  • il n’a pas de carte de l’atout.

► Lorsqu’un joueur suit l’enseigne demandé, quelle carte a-t’il posé ?

Si elle est plus haute, on pourrait croire qu’il n’y a aucune indication, puisqu’il peut en avoir d’autres. Pourtant :

  • poser un valet ou une dame pour battre un 7 ou un 8 peut indiquer qu’il n’a pas de carte plus faible que celle qu’il vient de poser
  • poser une carte forte pour battre une carte bien plus faible peut indiquer une volonté de reprendre la main, surtout s’il s’agit de l’As.

Si elle est plus faible, c’est qu’il n’a aucune carte plus forte, sauf si c’est son équipier qui détient le pli à ce moment.

Ludophinois