Uno classique
Les joueurs
Ce jeu de société est prévu pour de deux à dix joueurs.
L’âge minimum recommandé est de 7
ans.
Le matériel
Un jeu est composé de cent-huit cartes, dont cent sont réparties dans quatre couleurs : bleu, vert, rouge, jaune.
Chaque couleur comporte :
- Dix-neuf cartes numérotées de 0 à 9. Chaque numéro est représenté deux fois, sauf le 0.
- Deux cartes +2.
- Deux cartes inversion.
- Deux cartes passer.
Hors couleurs, il y a :
- Quatre cartes joker.
- Quatre cartes +4 (ou super joker).
La valeur des cartes

Le déroulement du jeu
Le mécanisme
Il s’agit d’un jeu de défausse. Le but est de se débarrasser de toutes les cartes en main.
Une partie se joue en plusieurs manches.
Le début de la partie
◊ Un joueur fait office de donneur et distribue sept cartes à chacun.
◊ Il pose le reste des cartes face cachée. Il s’agit de la pioche.
◊ Il retourne la première carte de la pioche et la pose face visible à côté. Il s’agit de la pile de défausse.
◊ Le joueur situé à gauche du donneur joue en premier.
La partie
Chaque joueur, à son tour, essaye de poser une carte sur la pile de défausse. Pour pouvoir poser, il doit avoir :
- une carte de même couleur, peu importe le chiffre ou le symbole inscrit dessus,
- une carte de même chiffre ou symbole, peu importe la couleur.
► Si le joueur ne possède aucune de ces cartes, il peut poser, s’il en a une dans son jeu, une carte joker ou super joker.
► Si le joueur ne peut poser aucune carte, il doit en piocher une qu’il peut poser directement si elle est jouable.
► Le joueur peut choisir de piocher alors qu’il a dans son jeu une ou plusieurs cartes qu’il peut poser. Dans ce cas, il a le droit de poser cette carte si c’est possible mais n’a pas le droit de poser une autre carte de son jeu.
► Si la pioche est épuisée avant la fin de la manche, la pile de défausse est mélangée et devient la nouvelle pioche. La carte du dessus de la pile de défausse n’est pas mélangée et devient la première carte de la nouvelle pile de défausse.
Le fonctionnement des cartes d’action
Lorsqu’une carte action est la première carte de la pile de défausse, celle qui est retournée en début de jeu, son effet s’applique.
Carte +2
Elle se pose sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +2. Elle oblige le joueur suivant à piocher deux cartes et à passer son tour.
Carte inversion
Elle se pose sur une carte de même couleur ou sur une autre carte
inversion. Elle change le sens du jeu. Si le sens du jeu tourne de
gauche à droite, après la pose de cette carte, il passe de droite à
gauche et inversement.
Si
elle est la première carte, le donneur joue en premier, puis celui à
sa droite…
Carte passer
Elle se pose sur une carte de même couleur ou sur une autre carte passer. Comme son nom l’indique, le joueur qui subit cette carte doit passer son tour.
Carte joker
Elle peut être jouée sur n’importe quelle carte, même si le
joueur a en main une ou plusieurs cartes pouvant être posée. Elle
permet au joueur de choisir n’importe quelle couleur pour le joueur
suivant.
Si elle est la première carte, le joueur placé à gauche du
donneur choisi une couleur et pose une carte.
Carte +4
Elle peut être jouée sur n’importe quelle carte.
Elle a plusieurs effets. Le joueur qui la pose choisit une
couleur, comme pour le joker. Le joueur qui la subit pioche quatre
cartes et passe son tour.
Les règles
► Les cartes +2 et +4 ne s’additionnent pas. L’un des effets des cartes +2 et +4 est de faire passer son tour au joueur suivant. Celui-ci ne peut donc pas poser une nouvelle carte +2 ou +4 pour éviter de piocher.
► Il est autorisé de poser une carte +2 si c’est la dernière carte en main. Le joueur suivant pioche deux cartes et la manche s’arrête. Ces deux cartes comptent dans le calcul des points.
► Il est interdit de poser une carte +4 si c’est la dernière carte en main.
► Il est interdit de poser la carte +4 si on peut poser une autre carte.
► Il est obligatoire pour un joueur de dire à voix haute UNO s’il ne lui reste qu’une carte en main. S’il ne le fait pas et subit un contre-uno, il doit piocher deux cartes.
► Un joueur doit attendre que la carte soit posée sur le tas pour annoncer un contre-uno.
► La carte inversion perd son effet à deux joueurs. Elle devient une simple carte de couleur.
► Il est interdit de faire des commentaires.
La fin de la partie
► Une manche prend fin lorsqu’un joueur pose sa dernière carte.
► Une partie prend fin lorsqu’un joueur atteint 500 points.
Le calcul des points
À la fin de chaque manche, les joueurs comptent les points des cartes dans leur main.
◊ Le joueur qui a gagné la manche se voit attribué le total des points comptabilisés à la fin de la manche.
◊ Il additionne ces points à son score de la partie en cours.
Les variantes
Le jeu est relativement récent. Pourtant, il semble que des variantes voient le jour du fait d’accords tacites des joueurs. Les plus communes sont :
► Le cumul des cartes +2 et +4. Au lieu de passer son tour et de piocher des cartes, le joueur est autorisé à poser une nouvelle carte +2 ou +4. Le joueur suivant cumul les cartes à piocher, sauf s’il peut lui aussi poser une carte +2 ou +4, refilant la pioche au joueur suivant.
► Les cartes inversion et passer un tour permettent de rejouer immédiatement à deux joueurs.
Ce n'est pas réellement une variante, mais on peut jouer uniquement pour le plaisir, sans compter les points. Chaque manche devient ainsi une partie.