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    Ma commère accommodez-moi

    À propos de ce jeu de société

    Ce jeu était à la mode au XVIIIe siècle, époque où il était attesté en France.

    Pour comprendre le nom de ce jeu, il faut savoir que le mot "commère" désignait, à l'origine, la marraine. Il a ensuite évolué pour désigner une femme avec la notion de bavardage. Ce nouveau sens, couplé à l'échange de cartes, doit être à l'origine du nom de ce jeu.

    Référence

    • Source : Ludocorpus (un site d'histoire des jeux)
    • Titre de l'article : "Ma commère accommodez-moi"
    • Contenu : L'article le décrit comme un jeu en vogue au XVIIIe siècle, alliant hasard et réflexion, et mentionne l'échange de cartes avec son voisin.
    • Note : Le jeu peut avoir eu des variantes régionales ou des noms différents au fil du temps, ce qui explique parfois la difficulté à trouver une seule source universelle.

    Les joueurs

    Ce jeu se joue à partir de quatre joueurs. On compte généralement sept ou huit joueurs.

    Le matériel

    Pour joueur à la commère, il faut :

    ► un jeu de 52 cartes répartie en quatre enseignes (cœur, pique, carreau et trèfle) comprenant chacune treize cartes,

    ► des jetons, achetés ou fabriqués selon ses goûts.

    La valeur des cartes

    La hiérarchie décroissante des cartes est As-Roi-Dame-Valet-10-9-8-7-6-5-4-3-2.

    ► L’As vaut 11 points.

    ► Les figures (Roi, Dame et Valet) valent 10 points.

    ► Les cartes basses valent le chiffre inscrit dessus.

    Les combinaisons

    Pour ce jeu, les combinaisons n’ont pas de valeur. Mais elles ont une hiérarchie pour les départager.

    Le tricon

    il s’agit de la combinaison la plus forte. Il se compose de trois cartes de même hauteur (par exemple trois rois, trois dames).

    La séquence

    il s’agit d’une suite de trois cartes (par exemple Roi, Dame, Valet de n'importe quelle enseigne).

    Le point

    Il s’agit de la combinaison la plus faible. Il se compose de trois cartes de même enseigne.

    Le déroulement du jeu

    Le mécanisme

    Il s’agit d’un jeu de combinaison dont le but est de récolter le plus de jetons possible.

    Le début de la partie

    ◊ Les joueurs conviennent du nombre de manches à jouer ou de jouer jusqu’à l’épuisement des jetons pour un des joueurs.

    ◊ Ils conviennent de la valeur de l’enjeu, c’est-à-dire du nombre de jetons mis en jeu.

    ◊ Chaque joueur dépose l’enjeu dans la poule (corbeille, pot…).

    ◊ Le donneur, appelé banquier, est désigné par le sort.

    • Il mélange les cartes et fait couper le jeu.
    • Il distribue trois cartes à chacun, y compris à lui-même.
    • Il pose le restant à sa droite, face cachée. Cette pile devient le talon.

    La partie

    ◊ Une partie se déroule en plusieurs manches qui peuvent être divisées en plusieurs tours.

    ◊ Chaque tour peut être divisé en deux phases.

    ◊ Au début de chaque tour, le joueur à la droite du banquier parle le premier. Ensuite la parole passe toujours au joueur de droite.

    ◊ On fera autant de tours qu'il sera nécessaire pour qu'un vainqueur soit désigné.

    Phase 1 : l'échange entre joueurs

    ◊ Pour chaque joueur, deux situation sont possibles :

    • il a reçu une combinaison. Il annonce cette combinaison et met fin à la manche.
    • il n’a pas de combinaison. Il tend une carte face cachée à son voisin de droite en prononçant « commère, accommodez-moi ». Ce dernier doit lui céder une de ses cartes en retour.

    ◊ L'échange a pour but de former ou d'améliorer une combinaison.

    ◊ Si, à l'issue de cette phase, personne ne possède de combinaison, on passe à la deuxième phase.

    Phase 2 : l'échange avec le banquier

    ◊ Le banquier prend le talon.

    ◊ Il distribue à chaque joueur une carte en commençant par le joueur à sa droite.

    ◊ Le joueur rend une carte au banquier qui la  place sous le talon.

    ◊ Les joueurs commencent un nouveau tour par une phase 1.

    La fin de la partie

    ◊ La manche prend fin lorsqu’un des joueurs annonce une combinaison.

    • Tous les joueurs montrent leurs cartes.
    • Le joueur qui montre la plus forte combinaison est déclaré vainqueur.

    ◊ La partie prend fin lorsque l’objectif est atteint, nombre de manches ou fin des jetons pour un joueur.

    Le calcul des points

    En cas de combinaisons multiples, seule la combinaison gagnante rapporte des jetons.

    • Un tricon rapporte le contenu de la poule, plus deux jetons de chaque joueur.
    • Une suite rapporte le contenu de la poule, plus un jeton de chaque joueur.
    • Le point rapporte le contenu de la poule.

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