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    Butine!

    À propos de ce jeu de société

    Butine! est un jeu de Olivier Caïra et Olivier Derouetteau.

    Les Joueurs

    Il est possible d'y jouer à 2, à 3 ou à 4 joueurs. L'âge minimum requis est de 8 ans.

    Le matériel

    La boîte de ce jeu de société comprend :

    ► 1 pion abeille,

    ► 7 tuiles hexagonales illustrées d'une fleur blanche,

    ► 10 tuiles en forme de losange illustrées d'une fleur jaune,

    ► 10 tuiles en forme de trapèze illustrées d'une fleur rouge,

    ► 12 tuiles triangulaires illustrées d'une fleur bleu,

    ► 48 cartes ruche illustrée d'un côté par 3 fleurs,

    ► une règle de jeu.

    Le déroulement ​du jeu​

    Le mécanisme

    Le mécanisme est simple. Il faut poser des tuiles pour reconstituer une prairie et bouger le pion abeille sur les tuiles pour butiner les fleurs.

    Le début de la partie

    ◊ Un joueur dispose une tuile hexagonale au centre de la table et dépose le pion abeille dessus. On dit que cette tuile est en jeu.

    ◊ Il fait 4 pile avec les tuiles restantes, appelées tuiles disponibles :

    • une pour les hexagones
    • une pour les losanges
    • une pour les trapèzes
    • une pour les triangles.

    ◊ Il bat les cartes

    ◊ Il distribue 3 carte à chaque joueur

    ◊ Il pose face visible autant de cartes que de joueur et en ajoute une. Il s'agit des cartes révélées.

    ◊ Il pose le reste des cartes face cachées. Il s'agit de la pioche.

    ◊ Chaque joueur pose les cartes face visible devant lui.

    La partie

    Les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre.

    Lorsque vient son tour, le jouer a deux possibilités. En fonction de son jeu, il choisi l'une de ces possibilités :

    ◊ prendre une tuile disponible et la poser. La tuile posée devient une tuile en jeu.

    ◊ choisir une carte de son jeu et déplacer l'abeille selon l'ordre des fleurs représentées. S'il en a la possibilité, il peut le faire jusqu'à trois fois. Chaque fois qu'il déplace l'abeille sur trois tuiles selon la carte désignée, il la retourne face cachée. À la fin de son tour, il pioche autant de nouvelles cartes parmi les cartes révélées qu'il a fait de déplacements.

    Les règles

    Pour les tuiles

    ► Une tuile posée doit être en contact avec une tuile par une face.

    ► Une tuile posée peut être en contact avec plusieurs tuiles en jeu.

    ► Une tuile posée doit avoir un angle commun avec la tuile en jeu.

    ► Si les côtés de la tuile posée et de la tuile en jeu ont la même longueur, les deux angles de la tuile posée doivent toucher les deux angles de la tuile en jeu.

    Pour l'abeille

    ► L'abeille se déplace uniquement d'une tuile à la suivante si elles se touchent par un côté.

    ► L'abeille se déplace uniquement sur trois tuiles différente.

    ► La tuile sur laquelle l'abeille est posée ne compte pas pour réaliser le déplacement indiqué sur une carte.

    Pour les cartes

    ► Une carte se lit d'un bord à l'autre, fleur par fleur. Par exemple bleu-jaune-rouge peut devenir rouge-jaune bleu, mais pas jaune-rouge-bleu.

    ► Un joueur doit toujours avoir trois cartes face visible devant lui à la fin de son tour.

    ► Lorsqu'un joueur récupère une carte révélée, la carte sur le dessus de la pioche prend sa place afin que le nombre de cartes révélés reste identique.

    ► Lorsqu'un joueur réussi à faire butiner l'abeille trois fois lors d'un seul tour, il :

    • retourne ses trois cartes,
    • pioche une carte sur la pile,
    • ajoute cette nouvelle carte face cachée aux trois cartes jouées.

    ► Le joueur attends d'avoir réalisé tous ses déplacements avant de récupérer des cartes révélées. Exemple : s'il peut faire deux déplacements :

    • d'abord il fait ses déplacements,
    • puis il récupère deux cartes révélées,
    • enfin deux cartes de la pioche remplacent les cartes révélées.

    ► Après avoir joué et avant que le joueur suivant commence son tour, un joueur à la possibilité de changer une de ses cartes. Pour cela, il doit :

    • Renoncer à une carte face cachée devant lui,
    • choisir sa carte à échanger
    • récupérer une carte révélée ou la première carte de la pioche.

    La fin de partie

    La partie s'achève lorsque la pioche ne contient plus de cartes.

    Le calcul des points

    Chaque joueur compte le nombre de cartes face cachée devant lui. Celui qui en a retourné le plus a gagné.

    Les variantes

    Les parties rapides

    ◊ La pile de la pioche est coupée en deux. Une seule pile servira pour une partie rapide.

    ◊Les joueurs peuvent se lancer des défis. Par exemple : le premier joueur à retourner 15 cartes remporte le défi.

    La partie pour joueurs expérimentés

    Un joueur peut se séparer de deux cartes face cachée devant lui, en les remettant dans la boîte, pour avoir le droit de poser une tuile et déplacer l'abeille dans le même tour.

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