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Tabula

À propos de ce jeu de société

Ce jeu serait l'ancêtre du backgammon. Il s'agit d'un jeu de plateau datant de l'Antiquité. Il fut populaire à Byzance.

Les joueurs

Le nombre de joueur est 2.

Le matériel

Ce jeu de société antique se compose :

  • d'un plateau comportant 24 points divisés en deux rangées de 12 points et en quatre quadrants de six points.
  • 30 pions de 2 couleurs, 15 pions par joueurs.
  • 3 dés.

Le déroulement du jeu

Le mécanisme

La Tabula est un jeu de plateau dont le but est de faire "entrer" et "sortir" ses pions le premier.

Le début de la partie

Les deux joueurs placent leurs pions devant leur zone de départ.

La partie

Les joueurs lancent les trois dés. Le résultat obtenu détermine le mouvement des pions selon certaines règles.

Le jeu comprend trois phases :

  • L'entrée des pions dans la zone d'entrée,
  • Le parcours jusqu'à la maison,
  • La sortie après avoir rassemblé tous les pions dans la maison.

Lexique

▲ Zone d'entrée : c'est la zone où un joueur peut rentrer ses pion. Elle correspond au premier quadrant, soit les points 1 à 6.

▲ Maison (zone de sortie) : c'est la zone à partir de laquelle un joueur peut sortir ses pions. Elle correspond au quatrième quadrant, soit les points 19 à 24.

▲ Le Bar : c'est la zone où sont posés les pions capturés avant de pouvoir à nouveau rentrer dans le jeu par la zone d'entrée.

Attention : les parcours étant opposés, la zone d'entrée d'un joueur correspond à la maison de son adversaire.

Les règles

Les mouvements des pions

► Au début d'une partie, les pions ne sont pas placés sur le plateau. Ils doivent rentrer grâce aux premiers lancers. Une fois entrés, les pions vont pouvoir avancer.

► Il est possible d'utiliser un dé pour faire entrer un pion et un deuxième dé pour le faire avancer lors d'un même tour, même s'il est préférable de faire entrer trois pions en même temps.

► Les nombres indiqués par les trois dés peuvent être utilisés séparément pour avancer trois pions (par exemple, pour un lancer 5, 4 et 3, vous pouvez avancer un pion de 5, un deuxième de 4 et un troisième de 3).

► Les nombres indiqués par les trois dés peuvent être utilisés en combinaisons, c'est-à-dire en additionnant deux ou trois dés, pour avancer un ou deux pions.

Par exemple, pour un lancer 5, 4 et 3, vous pouvez :

  • avancer un pion de 9 (5 + 4) et un deuxième de 3,
  • avancer un pion de 8 (5 + 3) et un deuxième de 4
  • avancer un pion de 7 (4 + 3) et un deuxième de 5,
  • avancer un pion de 12 (5 + 4 + 3).

► Si deux dés affichent le même résultat (par exemple 5, 5 et 3), vous jouez ce nombre 4 fois.

► Si les trois dés affichent le même résultat (par exemple 5, 5 et 5), vous jouez ce nombre 6 fois.

► Si vous avez deux pion ou plus sur un point, vous bloquez ce point à votre adversaire.

La capture

► Un pion seul sur un point est capturé par l'adversaire si celui-ci pose un pion sur le même point.

► Un pion capturé doit être envoyé sur le Bar et recommencer le jeu (lancer les dés pour poser le pion dans la zone d'entrée).

► Tant qu'un pion est sur le Bar, le joueur ne peut pas faire avancer ses autres pions.

► Après une capture, si tous les points désignés par les dés que le joueur peut jouer pour rentrer ses pions sont bloqués par son adversaire, il perd son tour

La sortie

► Pour pouvoir sortir ses pions, un joueur doit tous les positionner sur le dernier quadrant.

► Si le nombre du dé correspond au point sur lequel se trouve un pion (exemple : le dé marque 6, le pion est sur le point 19, donc 6 pour l'adversaire), le pion est retiré du plateau.

► Si le nombre du dé est supérieur au point le plus éloigné sur lequel se trouve un pion (exemple : le dé marque 5, le pion le plus éloigné de la sortie est sur le point 23, donc 2 pour l'adversaire), le pion est retiré du plateau.

La fin de la partie

Le premier joueur qui sort ses quinze pions gagne la partie.

Ludophinois